Tiago Mota fala sobre comunicação, tecnologia e educação em tese

Estudar o lúdico e o imaginário a partir de jogos que fazem parte do currículo de uma escola tradicional. Esse foi o trabalho de pesquisa de Tiago Mota, sob orientação do Professor Doutor Norval Baitello Júnior. Escrito com muita delicadeza, o artigo “O ludus midiático: adestramento, coação e produção como categoria da experiência da mídia” marca a finalização da tese de mestrado de Tiago.

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Conversamos com pesquisador para entendermos um pouco sobre a gamificação de uma perspectiva mais acadêmica e contar pra você como ela foi estudada a partir dessa tese. Ele nos disse que começou a pesquisar games por ter uma afinidade muito grande com o tema, desde pequeno, pela prática. “Fui me interessando pela gamificação não somente pelo teor divertido, mas sim pelo interesse de entender com ela se compõe como um vetor cultural”, contou.

Para entender um pouco o conceito e a representação do jogo, o autor usa nomes como Christoph Wulf, que o entende como “ambiente de criações e apropriações miméticas” e Boris Cyrulnik, que percebe o jogo como um processo de “separação - individualização”, ou seja, que forma uma ponte entre “exógeno - aquilo que se aprende com o ambiente exterior - e endógeno - aquilo que é interiorizado enquanto aprendizado”.

A partir de fortes bases teóricas, Tiago entra em uma questão polêmica da gamificação: a individualização que essa prática proporciona ao aluno. Baseado nas observações que teve em uma escola particular que incluiu o uso de tablets no projeto tecnológico-pedagógico, ele analisou salas de Educação Infantil e o comportamento dos alunos submetidos a  experiência tecnológica do jogo.

Partindo do princípio de que toda programação é limitada, o Tiago percebeu que o próprio jogo já estabelece limites às crianças. Deste modo, o conceito de gamificação, além de individual, ainda parece limitar o pensamento infantil de certa forma, já que inconscientemente impõe determinados modos de fazer uso da plataforma, principalmente em sala de aula, que eles tendem a ficar sentados e em silêncio.

No trabalho, Tiago utiliza os conceitos de duas forças fundamentais e opostas do jogo: a paidia, como "o reino da brincadeira fruitiva, com uma tendência para o caos e a desordem"; e explora o ludus, como "caráter ordeiro dos jogos, o jogo regrado", proposto por Caillois. 

Ele fala também da apropriação mimética que a criança tem a partir de tudo aquilo que vê no tablet. Ou seja, ela capta o game como se fizesse parte daquilo diretamente. Com a realidade aumentada e a tecnologia avançando cada vez mais na área dos jogos, é importante que o pequeno usuário já consiga desenvolver suas habilidades interpretativas, para que a experiência não se resuma apenas a imitação.  

Apesar de limitado, o jogo é de extrema importância para a sociedade em geral e as potencialidades do mesmo como uma grande ferramenta para o presente e o futuro da educação e da mídia, porém, ele ressalta que “é importante começar a pensar não só em educação COM tecnologia, mas principalmente, em uma educação PARA tecnologia”.

Educar para tecnologia significa preparar o ambiente para a recepção da mesma. Atualmente, nós gastamos horas do nosso dia com aparelhos eletrônicos no trabalho, em casa, ou em qualquer lugar. As crianças já nascem sabendo utilizar smartphones e tablets, mas será que aprendem, no decorrer da vida, como utilizar esses aparatos em prol do verdadeiro conhecimento?

 

Beatriz CarvalhoComment